Le JCC Pokémon a la réputation d’être complexe. En réalité, ses règles de base s’apprennent vite : une fois la structure d’un tour comprise, tout le reste se met en place naturellement. Voici l’essentiel pour disputer votre première partie, sans jargon inutile.
Le but du jeu
Chaque joueur dispose d’un deck de 60 cartes. Vous gagnez la partie dès que l’une de ces trois conditions est remplie :
- vous prenez vos 6 cartes Récompense ;
- votre adversaire n’a plus aucun Pokémon en jeu ;
- votre adversaire ne peut plus piocher au début de son tour, parce que son deck est vide.
Dans la grande majorité des parties, c’est la première condition qui décide : chaque fois que vous mettez K.O. un Pokémon adverse, vous prenez une ou plusieurs cartes Récompense.
La mise en place
- Mélangez votre deck et piochez 7 cartes.
- Placez un Pokémon de base face cachée devant vous : c’est votre Pokémon Actif. Vous pouvez aussi placer jusqu’à 5 Pokémon de base sur votre Banc.
- Si vous n’avez aucun Pokémon de base en main, montrez votre main, remélangez et repiochez. Votre adversaire peut alors piocher une carte supplémentaire.
- Mettez de côté, face cachée, les 6 premières cartes de votre deck : ce sont vos cartes Récompense.
- Un lancer de pièce désigne le joueur qui commence. Retournez ensuite vos Pokémon face visible.
Le déroulement d’un tour
Un tour se déroule toujours en trois temps.
1. Piocher
Piochez une carte. C’est obligatoire.
2. Agir
Vous pouvez ensuite faire, dans l’ordre de votre choix :
- poser autant de Pokémon de base que vous voulez sur votre Banc (5 maximum) ;
- faire évoluer vos Pokémon, sauf s’ils viennent d’être joués ce tour-ci ;
- attacher une seule carte Énergie par tour à l’un de vos Pokémon ;
- jouer autant de cartes Objet que vous voulez ;
- jouer une seule carte Supporter par tour ;
- jouer une seule carte Stade par tour ;
- attacher des Outils à vos Pokémon ;
- battre en retraite une fois par tour, en défaussant l’Énergie indiquée, pour échanger votre Pokémon Actif avec un Pokémon de Banc ;
- utiliser les talents de vos Pokémon.
3. Attaquer
Votre Pokémon Actif peut attaquer s’il a les Énergies requises. Attaquer met fin à votre tour.
À noter : le joueur qui commence ne peut ni attaquer ni jouer de carte Supporter lors de son tout premier tour.

Dégâts, Faiblesse et Résistance
Les dégâts d’une attaque sont indiqués à droite de son nom. Ils sont modifiés par :
- la Faiblesse du Pokémon attaqué : en général, les dégâts sont doublés ;
- sa Résistance : en général, 30 dégâts de moins.
Quand les dégâts atteignent les PV du Pokémon, il est K.O. : il part dans la défausse avec ses cartes attachées, et l’attaquant prend ses cartes Récompense. Un Pokémon classique en rapporte une, un Pokémon-ex en rapporte deux, et un Pokémon-ex Méga-Évolution trois.
Le joueur dont le Pokémon Actif est K.O. doit le remplacer par un Pokémon de son Banc.
Les États Spéciaux
Certaines attaques infligent un État Spécial au Pokémon Actif adverse : Empoisonné, Brûlé, Endormi, Paralysé ou Confus. Ils s’appliquent entre les tours et peuvent empêcher d’attaquer ou de battre en retraite. Un Pokémon s’en débarrasse en allant sur le Banc ou en évoluant.
Lire une carte
Pour bien jouer, il faut savoir où trouver chaque information : PV, type, coût d’attaque, Faiblesse, coût de retraite… Notre guide Lire une carte Pokémon les détaille un par un.
Et après ?
Une fois ces règles assimilées, l’étape suivante consiste à construire votre propre deck. Suivez notre guide Premier deck Pokémon : par où commencer ?.
Pour démarrer avec tout le matériel nécessaire, le Coffret Dresseur d’élite reste le meilleur choix : boosters, cartes Énergie, dés, protège-cartes et un livret de règles complet.